Im Mena-Talk spricht Constantin Winkler mit Jasmin Arémi über Extremismus und Islamismus im Gaming und in den Gaming-Communities.
Der Sozialwissenschaftler Constantin Winkler, Doktorand an der Universität Passau und Mitarbeiter am Leibniz-Institut, forscht im Rahmen des Projekts RadiGaMe zu Antisemitismus, Radikalisierung und digitalen Spielekulturen. Während der Rechtsextremismus in Gaming-Communities wissenschaftlich viel Aufmerksamkeit erfährt, werde der Islamismus bislang kaum untersucht. Dabei fänden sich auch dort »große Mengen« an antisemitischen und islamistischen Inhalten, so Winkler.
Antisemitismus fungiere dabei als zentrales Mobilisierungselement. Er sei anschlussfähig, diene als Feindbildkonstruktion, Missionsinstrument und Beleidigungsressource. Gerade nach dem 7. Oktober 2023 sei eine deutliche Zunahme von Israelhass in Spieleforen und auf Plattformen wie Steam oder Discord zu beobachten, verbreitet durch Memes, Gamifizierung und eigene Spieleformate. »Wir sehen eine zunehmende Enthemmung des Antisemitismus, nicht nur, aber ganz besonders auch des Israel bezogenen Antisemitismus. Das reicht dann von klassischen Verklärungen und Lügen über Israel bis hin zu offenen Vernichtungswünschen.«
Die Forscher von RadiGaMe arbeiten mit systematischen Schlagwortsuchen und Archivierungen extremistischer Inhalte: »Auf manchen Plattformen sind über siebzig Prozent der Inhalte, die wir gefunden haben, antisemitisch. Antisemitismus ist ein zentrales Narrativ, das auch taktisch von Islamisten genutzt wird, um möglichst viele Menschen zu erreichen.«
Unterschiede gibt es in der Qualität der Moderation. Discord kooperiere mit Wissenschaftlern, während Steam problematische Inhalte weitgehend laufen lasse. »Die Plattformen haben eine Verantwortung für die Inhalte, aber sie kommen dieser kaum nach. Beispielsweise hat Steam nur wenige Moderatoren, viele davon arbeiten ehrenamtlich, und Probleme wie Antisemitismus werden oft nicht erkannt oder ignoriert.«
Vor allem Spiele werden gezielt für die Verbreitung islamistischer Propaganda nutzt, sei es durch staatliche Akteure wie den Iran, der sich in Gamification als »Friedensbewahrer« inszeniert, oder durch Terrorgruppen, die Gewalt idealisieren. Gaming dient so als Resonanzraum und Türöffner. Zugehörigkeit, Vernetzung und Anerkennung gehen Hand in Hand mit der Gefahr beschleunigter Radikalisierung.
Präventive Maßnahmen sieht Constantin Winkler in Aufklärung, Workshops und effektiver Moderation. Zentral sei die Anerkennung des allgegenwärtigen Antisemitismus, quer durch die politischen Milieus. Islamisten und Rechtsextreme fänden dabei immer wieder gemeinsame Schnittmengen. Von Journalisten und Medienschaffenden wünscht sich Winkler mehr Differenzierung im Diskurs. Digitale Spielekulturen dürften nicht auf Gefahrenpotenziale reduziert werden. Gleichzeitig müsse Antisemitismus in all seinen Erscheinungsformen klar benannt werden.
